***Magie noir***
VOUS POUVEZ CHOISIR 1 SORT DANS CHACUN DES NIVEAUX QUE VOUS POSSEDEZ:
EXEMPLE:
- DEBUTANT: 1 SORT NIVEAU: 0 (= 1 sort niveau: 0)
- NOVICE BLANC : 1 SORT NIVEAU: 0 + 1 SORT NIVEAU: 1 (= 2 sorts niveau: 0 + 1 sort niveau: 1)
- NOVICE D'AIRAIN : 1 SORT NIVEAU: 0 + 1 SORT NIVEAU: 1 + 1 SORT NIVEAU: 2
( = 3 sorts niveau: 0 + 2 sorts niveau: 1 + 1 sort niveau: 3)
- ETC ...DIVINATION
Contact avec les plans:Permet d'interroger une entité extraplanaire.
Lien télépathique de Rary: Permet de communiquer mentalement.
OEil indiscret:1 Dé 4 yeux flottants, +1 par niveau, servant d'éclaireurs.
ENCHANTEMENT
Brume mentale: Malus de -10 aux jets de Sagesse et de Volonté.
Débilité: L'Intelligence de la cible tombe à 1.
Domination:Permet de contrôler un humanoïde par télépathie.
Immobilisation de monstre:Immobilise n'importe quelle créature.
ILLUSION
Cauchemar:Envoie des visions causant fatigue et perte de 10 points de vie.
Convocation d'ombres majeure:Comme convocation d'ombres, mais jusqu'au 4e niveau et à 40 % réel.
Faux-semblant: Modifie l'aspect de 1 personnetous les 2 niveaux.
Image prédéterminée:Comme image accomplie, mais sans concentration.
Leurre:Illusion abusant la scrutation magique.
Magie d'ombre:Reproduit les évocations du 1e au 4e niveau.
Mirage:Comme terrain hallucinatoire, plus structures artificielles.
Passage d'ombre:Ouvre un portail à sens unique sur le plan de l'Ombre.
Rêve: Envoie un message à un dormeur.
NECROMANCIE
Ame enchaînée: Emprisonne l'âme d'une créature morte dans un talisman depuis lequel le lanceur de sorts peut la questionner.
Animation des morts:Crée squelettes et zombies mortsvivants.
Arrêt cardiaque:Le sujet tombe immédiatement à -8 points de vie Mur d'esprits. Crée un mur formé d'esprits gémissants qui inspire la terreur; 1 Dé10 points de dommages d'énergie négative au contact.
Possession:Permet de s'emparer du corps d'un autre.
TRANSMUTATION
Croissance animale:Double la taille et lesniveaux de 1 animal tous les 2 niveaux.
Echo de résistance:Les ennemis doivent réussir deux fois leur jet de résistance à la magie face au lanceur de sorts.
Fabrication:Transforme les matières premières en produit fini.
Façonnage de la pierre:Permet de modeler la pierre.
Forme fantomatique:Le lanceur devient intangible.
Mante marine:Confère respiration aquatique, liberté de mouvement et invisibilité dans l'eau.
Passe-muraille:Permet de traverser un mur de 30 centimètres d'épaisseur par niveau.
Télékinésie: Permet de déplacer 12,5 kilogramme par niveau à distance.
Téléportation:Transporte instantanément le PJ où il veut.
Transmutation de la boue en pierre:Affecte 2 cubes de 3 mètres d'arête par niveau.
Transmutation de la pierre en boue:Affecte 2 cubes de 3 mètres d'arête par niveau.
Vol de groupe: Comme vol, mais affecte un sujet à portée par niveau.
UNIVERSELLE
Permanence:Rend certains sorts permanents ; coûte de beaucoup d'argents.