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 COMPETENCES

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Astinus
*Maître de Jeu*
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MessageSujet: COMPETENCES   Ven 23 Déc - 14:05

Maniement des armes de contact (FORCE)



Le personnage sait se battre à l'aide de l'arme choisie.

-maniement de l'épée à deux mains
-maniement de l'épée longue
-maniement de l'épée courte
-maniement du sabre
-maniement du cimeterre
-maniement de la dague
-maniement de la masse
-maniement du fléau
-maniement du marteau
-maniement de la hache
-maniement de la lance
-etc...

Maniement des armes de distance (DEXTERITE)


-maniement de la fronde
-maniement de l'arc
-maniement de l'arbalète
-etc...

Connaissances (INTELLIGENCE)


Le personnage doit faire son choix parmi plusieurs champs de connaissance. Cette connaissance représente l'étude poussée d'un domaine particulier, dont voici les plus courants.

*Architecture et ingénierie (bâtiments, aqueducs, ponts, fortifications.)
*Folklore (légendes, personnalités pittoresques, habitants, lois, et traditions.)
*Géographie (pays, types de terrains, climats, peuples, coutumes.)
*Histoire (dynasties, guerres, colonies, migrations, fondations des villes et pays.)
*Mystère (mystères anciens, traditions magiques, symboles ésotériques, phrases incompréhensibles.)
*Nature (plantes et animaux, cycles et saisons, climat.)
*Noblesse et royauté (lignées, héraldique, coutumes, arbres généalogiques, devises, personnalités, lois.)
*Plans (plans extérieurs, plans intérieurs, plan astral, plan éthéré, habitants des plans, la magie et les plans.)
*Religion (dieux et déesses, mythologie, traditions ecclésiastiques, symboles sacrés.)
Certaines connaissances étant réservées à une classe plutôt qu'à une autre, elles devront être soumises à mon approbation, si votre classe n'est pas censée la connaître (ex: Un barbare prenant, noblesse et royauté.)

Charge


Un cavalier possédant cette connaissance et possédant une arme d'hast adecquate, fera d'énorme dommage à ses ennemis s'il charge sur eux.

Combat monté (Dextérité)


Le personnage maîtrise la discipline épique du combat à dos de sa monture.
Il ne subit plus aucun malus et obtient même des avantages.

Commandement (CHARISME)


Permet de donner des ordres cohérents et compréhensible par tous.
Permet de se faire obéir sans discution par les membres inférieur de l'ordre dont ont fait parti (exemple: Chevalier Solamnique ou Thakisis, Ordre Clérical, Guilde des voleurs Guilde des assassins, ...)

Crochetage (DEXTERITE)


Le personnage est capable d'ouvrir, cadenas et autres serrures à combinaisons. Pour opérer, il doit posséder un minimum d’équipement (au moins un crochet, du fil de fer, une clef vierge de rainures, etc.)

Déguisement (CHARISME)


Votre personnage sait modifier son apparence ou celle de quelqu'un d'autre Cela demande un peu de matériel, du maquillage et éventuellement d'autres vêtements.

Désamorçage des pièges (DEXTERITE)


Cette compétence sert à désactiver et démonter un piège. Elle permet de comprendre le fonctionnement d'un mécanisme et de le mettre hors service. Pour ce faire le personnage doit posséder un ou plusieurs outils appropriés (crochet, scie, pied de biche, lime, etc.)

Détection (SAGESSE)


Détection sert à repérer des brigands s'apprêtant à tendre une embuscade, un roublard caché dans l'ombre, ou une monstrueuse araignée nichant dans un tas d'ordures.

Empathie envers les animaux (SAGESSE)


Cette compétence sert par exemple à empêcher un chien de garde d'aboyer, à inciter un oiseau sauvage à se poser sur une main tendue, ou à calmer un ours le temps de s'enfuir.

Equilibre (DEXTERITE)


Le personnage conserve son équilibre même quand il marche sur une corde tendue, une poutre, une étroite corniche ou un sol particulièrement glissant.

Equitation (DEXTERITE)


L'art de savoir conduire une monture à quatre pattes, d'en prendre soin d'en connaître la façon de la gérer.
*Certaines montures exotiques nécessitent une nouvelle compétence d'équitation (exemple : les bêtes à deux pattes, et la plupart des monstre: sautant, grimpant aux murs ou encore carnivore,...)

Equitation en vol (Sagesse)


L'art suprême de connaître sa monture, d'en prendre soin et de savoir se faire comprendre d'elle quand il s'agit de se déplacer en volant sur son dos
*Certaines montures exotiques nécessitent une nouvelle compétence d'équitation en vol(exemple :Les céatures intelligentes ( ou l'on utilise l'intelligence et non la sagesse) ou encore carnivore,...)

Escalade (FORCE)


Cette compétence sert à escalader une falaise, à atteindre l'étage d'une maison de manière à entrer par la fenêtre, ou de ressortir d'une trappe dans laquelle on vient de tomber.

Estimation (INTELLIGENCE)


Cette compétence sert par exemple à différencier une antiquité d'un faux, une épée elfique d'une arme d'apparat, ou un bijou de valeur d'une vulgaire babiole (et d'estimer un prix se rapprochant de la réalité.)

Fouille (INTELLIGENCE)



Le personnage est capable de remarquer passages secrets, pièges simples, compartiments cachés et autres détails non apparents de prime abord. Fouille permet également de repérer un roublard faisant preuve de discrétion, bref, d'apercevoir les petits détails pour peu qu'il se donne la peine de chercher.

Herboristerie (Inteligence)


Le personnage connait parfaitement toutes les plantes et leurs vertues et l 'art d'en préparer des concoctions pour en retirer les fruits.

Intimidation (CHARISME)


Le personnage sait utiliser ses expressions corporelles pour impressionner ses interlocuteurs (cela ne dispense pas d'un bon texte narratif).

Marchandage (CHARISME)


Le personnage sait analyser les manières, tics et expressions de ses interlocuteurs, mais aussi leur façon de se tenir lors des négociations avec ces clients, se qui lui permet d'obtenir de meilleurs prix (un bon texte narratif aide grandement à obtenir des prix extraordinaires.)

Maniement des instruments de musique (CHARISME)


Un personnage possédant le don de la musique (et un instrument), peut apaiser une atmosphère tendu, redonner le moral.
Les bardes sont très doués en cet art (un bon barde pourrait même apaiser une foule en colère.)

Natation (FORCE)


Cette compétence permet à votre personnage né sur la terre ferme de nager, plonger et explorer les fonds marins.

Parade bouclier (DEXTERITE)


Le personnage à l'aide de cette compétence peut s'interposer avec son bouclier au prix d'une action de combat pour que le bouclier encaisse tout ou une partie des dommages que tentait de faire l'adversaire (très utile pour protéger un non combattant.)

Perception auditive (SAGESSE)


Cette compétence sert par exemple à entendre l'avancée de l'adversaire, à remarquer quelqu'un qui tente de s'approcher furtivement, ou écouter une conversation à laquelle on n’est pas convié.

Pistage (SAGESSE)


Le personnage peut suivre la piste de la plupart des créatures avec plus ou moins de difficulté selon la nature du terrain (boue, neige, cailloux, roche, etc.)

Pose des pièges (DEXTERITE)


Cette compétence sert à activer et à monter un piège. Elle permet de comprendre le fonctionnement d'un mécanisme, puis de le fabriquer et de le poser. Pour ce faire le personnage doit posséder un ou plusieurs outils appropriés (crochet, scie, pied de biche, lime, etc.)

Premiers secours (SAGESSE)


Cette compétence permet de soigner un compagnon à l'article de la mort, d'aider les blessés à recouvrer plus rapidement leurs forces, d'empêcher un ami de succomber à la piqûre venimeuse d'une wiverne, ou de soigner les maladies.


Résistance à la magie


Un personnage possédant cette compétence acquiert une résistance de 2% par niveau contre la magie.

Résistance au poison


Un personnage possédant cette compétence acquiert une résistance de 5% par niveau contre le poison et les venins.

Résistance au feu


Un personnage possédant cette compétence acquiert une résistance de 5% par niveau contre les brûlures. Il ne craint pas les contrées arides.

Résistance au froid


Un personnage possédant cette compétence acquiert une résistance de 5% par niveau contre les gelures. Il ne craint pas les contrées gelées.

Résistance à l'alcool


Un personnage possédant cette compétence acquiert une résistance de 10% par niveau contre l'ivresse.

Sens de la nature (SAGESSE)


On utilise cette compétence pour chasser le gibier, guider un groupe sur une terre gelée, ou éviter les sables mouvants et autres pièges naturels.
Mais aussi pour reconnaître certaines plantes et pister maladroitement.

Sens de l'orientation (SAGESSE)


Le personnage sait se repérer intuitivement.

Vol à la tire (DEXTERITE)


Le personnage sait délester les autres de leur bourse, empocher un objet sans se faire remarquer, ou se livrer à de nombreux tours de passe-passe avec tous les objets pas plus gros qu'un chapeau ou une miche de pain.

_________________
*La Terre n'est qu'un grand livre dont les pages se tournent inlassablement devant moi.*
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