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 L'âge de la force 1 000 - 0 PC (L'âge des faux dieux)

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Astinus
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Astinus


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MessageSujet: L'âge de la force 1 000 - 0 PC (L'âge des faux dieux)   L'âge de la force 1 000 - 0 PC (L'âge des faux dieux) EmptyJeu 26 Jan - 19:43

L'âge de la force 1 000 - 0 PC (L'âge des faux dieux) Force3hi


L’âge de la force : 1 000-0 PC (âge des faux dieux)


1 000 PC L'alliance d'Hylo et de Solamnia


Thorbardin réouvra Thoradin en délogeant les ogres qui y demeuraient. Avec la proximité d'Istar, Thoradin devint un des principales fournisseurs de métal, de monnaie, et d'outil.

1 100-800 PC La domination d'Istar


Les istariens développèrent leur commerce à travers le monde entier. Istar est devenu le centre moral du monde.

980 PC Thorbardin fonde Kayolin


En remerciement de l'aide fournie durant la troisième guerre du dragon, Solamnia garantit aux nains le droit d'exploitation des Montagnes de Garnet. Les nains s'installèrent dans la ville de Garnet et érigèrent un royaume. Ils appelèrent leur royaume Kayolin.

967 et 948 PC Thorbardin construit l'Arbre de Vie


Thorbardin commença la construction de Zakhalax, de l'Arbre de la Vie, de Hillow un avant poste d'un royaume de nains des collines. La Silvanesti et la Qualinesti s’isolèrent encore davantage après la guerre.

910-870 PC Le retour des ogres à Thoradin


Les ogres en exile s'allièrent pour nettoyer la ville de Thoradin de la présence des nains. Les nains de Thoradin demandèrent de l'aide à la Solamnia pour se défendre contre les ogres.

850-727 PC La guerre commerciale


Istar imposa des taxes à ses frontières. Les kenders agacés commencèrent un guerre commerciale. Après des années de tentative d'action militaire et de combat juridique contre les kenders, Istar reconnu son échec et signa un accord appelé "les taxes Kender", exemptant ces derniers de taxes et de taux d'échange.

673-630 PC Istar et la Silvanesti


L'expansion d'Istar effraya la flotte marchande de la Silvanesti. Plusieurs affrontements navales amenèrent aux blocus des ports istariens. Avec l'aide des diplomates de Solamnia, les elfes persuadèrent Istar de signer le parchemin de l'épée de Bruyère. Cette signature fut appelé Elfmeld.

530-522 PC La guerre des ogres


Les ogres venant de Khalkist menacèrent les routes commerciales reliant Istar, Thoradin, et Solamnia. Les nains de Thoradin unis avec Istar et les chevaliers repoussèrent les envahisseurs. Les nains ajoutèrent leur signature sur le parchemin de l'épée de Bruyère.

490-476 PC La grande annonce


Solamnia devint plus dépendant d'Istar au niveau commercial, monétaire, et idéologique. Ils se joignirent aux nations de l'est. Les tributs barbares de l'Estwilde attaquèrent les caravanes de Istar. Istar proclama que les tributs barbares étaient des brigands et des voleurs. Solamnia se joignit à Istar pour se battre contre les barbares. Solamnia signa de nouveau le parchemin de l'épée de Bruyère.

460 PC La paix sur le territoire

Istar régna comme centre d'échange, artistique, et économique.

280 PC Istar déclara un monde honnête


Clamant d'être le centre moral du continent, Istar érigea son premier Prêtre-Roi. Solamnia approuva l'effort de promouvoir la bonté à travers le monde. La Silvanesti se développa en s'opposant à l'arrogance d'Istar. D'autres remarquèrent les prémices de la douleur.

250-100 PC La corruption de la justice : Istar commença à réprimer les nations indépendantes et tout ceux qui n'était pas d'accord avec la politique et les choix du Prêtre-Roi. Les elfes ne supportant plus l'arrogance des humains, se retirèrent dans leurs forêts et arrêtèrent tout échange avec le monde extérieur.

118 PC Proclamation du manifeste virtuel


Le Prêtre-Roi déclara que le mal était un affront aux dieux et aux mortels. Une liste rigide d'acte interdit fut écrite et les coupables de ces actes furent condamnés à battre dans les arènes. Les prêtres d'Istar commencèrent à perdre leurs sorts de niveaux élevés. Les prêtres devinrent les exécutants des lois du Prêtre-Roi.

80-20 PC La domination du clergé d'Istar


Istar se proclama le centre religieux du monde et tous les actes de la population devaient recevoir l'accord du clergé. Pendant que le statuts du clergé s'élevait, les magiciens furent chassés comme des infidèles et des fous. Le clergé perdit ses miraculeux pouvoirs.

19 PC Le siège de la sorcellerie


Exhortée par le Prêtre-Roi, la population de Krynn fit le siège des tours de la haute sorcellerie pour les détruire. Deux des tours tombèrent dans des mains de non initiés. Non disposés à ce que des novices puissent libérer la furie de la magie, les mages détruisirent les deux tours. Effrayé par l'agressivité des magiciens si les cinq tours devaient être détruites, le Prêtre-Roi garantit aux magiciens leur sauvegarde et leur exile s'ils étaient prêt à laisser les tours intacts. Le Prêtre-Roi choisit la tour d'Istar comme demeure.

6 PC Le décret du contrôle de la pensé


Le Prêtre-Roi revendiqua que les mauvaises pensés étaient équivalentes à de mauvaises actions. Le clergé utilisa des magiciens renégats pour lancer des sorts Esp sur la population d'Istar. Un règne de terreur et de tristesse s'en suivit.

0 Le Cataclysme


Le Prêtre-Roi essaya de s'élever en tant que divinité et de commander les autres dieux. Il utilisa ses dons à travers le monde pour les contrôler. Les dieux furent furieux. Les vrais prêtres disparurent du monde. Les dieux envoyèrent trente avertissements au peuple. Le chevalier solamnic Lord Soth, ayant la chance de sauver Krynn du cataclysme, refusa. Le trentième jour de Yule, le troisième de la nouvelle année, le ciel s'enflamma et des montagnes tombèrent du ciel. Ceci plongea la ville d'Istar dans les profondeurs de l'océan.

Suite de l'histoire de Krynn


L'âge des ténèbres 1 - ??? AC
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