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 CLASSES DE PERSONNAGES

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Astinus
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MessageSujet: CLASSES DE PERSONNAGES   Ven 20 Jan - 17:29



GUERRIER



Le chevalier en quête perpétuelle, le seigneur de la guerre local, le champion du roi, le fantassin d'élite, le mercenaire endurci, ou le roi des brigands; tous sont des guerriers. Ils peuvent être les défenseurs de la veuve et de l’orphelin, quand ils ne sont pas des aventuriers expérimentés ou de cruels maraudeurs. Certains sont parmi les plus nobles héros du pays, prêts à risquer mille morts pour une juste cause, tandis que, faisant peu de cas de la vie humaine, d'autres tuent par intérêt ou pour le plaisir. Les guerriers qui ne partent pas à l’aventure peuvent être gardes, soldats, gardes du corps, champions ou représentants de la loi.
Quant aux autres, ils préfèrent parfois le qualificatif de mercenaire ou de bandit de grand chemin à celui d'aventurier.

Aventure

La plupart des guerriers considèrent que les missions dangereuses et autres tâches aventureuses sont leur métier. Certains ont des employeurs qui les payent régulièrement, tandis que d'autres préfèrent vivre comme des prospecteurs, multipliant les risques dans l’espoir de trouver un jour le bon filon. Enfin, les guerriers qui ont un sens civique utilisent leur compétence martiale pour protéger ceux qui sont incapables de se défendre. Mais quelle que soit leur motivation première, ils poursuivent bien souvent cette carrière pour l’excitation du combat et de l’aventure.

Profil

Aucune autre classe de personnage n'est aussi douée pour le combat que celle des guerriers. Ils connaissent toutes les armes et armures classiques et développent souvent des techniques particulières qui viennent compléter l’enseignement qu'ils ont suivi.
Certains manient des armes spécifiques de façon redoutable, tandis que d'autres maîtrisent à la perfection de terribles bottes secrètes. Leur apprentissage se poursuit au fil des niveaux, et leur entraînement extrêmement spécialisé leur permet d'apprendre relativement vite toutes les tactiques et techniques de combat, même les plus complexes.

Alignement

Les guerriers peuvent être de n'importe quel alignement. Ceux qui sont d'alignement bon cherchent souvent à éradiquer le Mal sous toutes ses formes. S'ils sont loyaux, ils peuvent jouer le rôle de champions défendant la cause de la justice. Ceux qui sont chaotiques mènent sans doute une existence de mercenaires. Enfin, les plus malfaisants sont généralement de vraies brutes qui prennent tout ce qui leur plaît par la force.

Religion

La plupart des guerriers vénèrent Héronéus, dieu de la Bravoure ; Kord, dieu de la Force ; Saint Cuthbert, dieu de la Vengeance ; Hextor, dieu de la Tyrannie, ou Érythnul, dieu des Carnages. Certains se voient comme des guerriers saints multipliant les conquêtes pour leur dieu, tandis que d'autres ont juste besoin d'une divinité à prier chaque fois qu'ils s'apprêtent à risquer leur vie.

Antécédents

Les guerriers peuvent commencer leur carrière très différemment. Beaucoup ont reçu un entraînement plus ou moins poussé dans l’armée d'un noble, ou au sein de la milice locale. Quelques-uns sortent d'académies martiales réputées. D'autres ont tout appris par eux-mêmes, et si leur style laisse à désirer, leur expérience permet bien souvent de le compenser. Certains deviennent guerriers pour échapper à une vie d'ouvrier agricole ou pour perpétuer la tradition familiale. Ils n'ont pas de points communs et ils ne se considèrent pas comme faisant partie d'un groupe, même si ceux qui sont issus de la même académie, de la même compagnie de mercenaires ou du même régiment sont unis par une indéniable camaraderie.

Races

Les guerriers humains sont le plus souvent des vétérans nés de parents humbles. Chez les nains, ce sont fréquemment d'anciens membres des unités d'élite qui protègent leur royaume souterrain. Dans leur famille, on est guerrier de père en fils depuis des millénaires, et les rivalités ou alliances entre clans se perpétuent sur les mêmes durées. Les guerriers elfes sont les maîtres de l’épée longue. Fiers de leur maîtrise de l’escrime, ils aiment en faire la démonstration ou la mettre à l’épreuve.
Les demi-orques sont en général des parias qui ont atteint une compétence suffisante pour gagner un minimum de respect. Les guerriers gnomes et halfelins restent généralement sur leurs terres, dans le cadre de leur milice locale, plutôt que de partir à l’aventure. Enfin, les demielfes choisissent rarement cette carrière. Quand ils le font, c'est souvent par respect pour la tradition elfique.
Chez les humanoïdes maléfiques, rares sont ceux suffisamment disciplinés pour devenir de bons guerriers. Militaires dans l'âme, les hobgobelins constituent l’exception à la règle.

Autres classes

Si les guerriers savent se débrouiller seuls au combat, ils ont souvent besoin de soins, d'assistance magique et d'éclaireurs discrets. Dans le cadre d'un groupe, leur travail consiste à se porter aux avantpostes, à protéger leurs compagnons et à éliminer l’ennemi. Ils ne comprennent pas plus les sortilèges des magiciens qu'ils ne partagent la foi profonde des prêtres, mais ils sont conscients de la valeur du travail d'équipe.

INFORMATIONS TECHNIQUES

Les guerriers ont les particularités suivantes Caractéristiques. La Force est importante pour le guerrier car elle modifie le résultat des jets d'attaque et de dégâts. La Constitution est également très utile, car le guerrier, souvent en première ligne, a besoin de beaucoup de points de vie. La Dextérité peut également lui servir s'il souhaite faire usage d'un arc ou utiliser certains dons auxquels elle est étroitement associée, mais l’armure qu'il porte fait généralement disparaître tout ou partie des avantages de cette caractéristique.
Alignement. Au choix.


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MessageSujet: Re: CLASSES DE PERSONNAGES   Ven 20 Jan - 17:55



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Chevalier Solamnique

La compassion nécessaire pour toujours faire le bien, le désir de faire respecter la loi, et la force requise pour triompher des séides du mal, telles sont les armes du chevalier. Rares sont ceux qui montrent la pureté d'âme et la dévotion permettant de suivre une voie aussi exigeante, mais ceux qui y parviennent se voient récompensés au centuple par leur dieu, qui leur confère le pouvoir de protéger, de soigner et de châtier. Dans un monde de magiciens corrompus, de prêtres malfaisants, de dragons sanguinaires et de démons issus du plus profond des enfers, les chevaliers représentent la flamme ultime qui ne doit en aucun cas s'éteindre.

Aventure

Les chevaliers prennent leur tâche très au sérieux, mais préfèrent dire qu'ils partent en "quête" plutôt qu'à l'aventure. Même une mission en apparence anodine est perçue comme une épreuve, une occasion de montrer son courage, d'améliorer ses compétences martiales et de faire le bien. Mais c'est lorsqu'ils conduisent une campagne contre les forces du Mal que les chevaliers se sentent dans leur élément, pas quand ils pillent des ruines.

Profil

La puissance divine protège les chevaliers et leur confère certains pouvoirs. Elle les défend contre les attaques, les immunise contre les maladies, leur permet de se soigner et les empêche de succomber à la peur. Les paladins peuvent également faire usage de ce pouvoir pour aider les autres, en soignant leurs blessures ou en guérissant leurs maladies. Enfin, des talents spécifiques leur permettent de combattre le Mal sous toutes ses formes. Même les chevaliers débutants savent le détecter, et ceux qui ont acquis un tant soit peu d'expérience ont la faculté de repousser les morts-vivants. Enfin, ils peuvent appeler à leur côté un puissant destrier, plus intelligent et plus fort qu'un cheval de guerre normal.

Alignement

Les Cheavalier doivent impérativement être d'alignement loyal bon, et ils perdent instantanément tous leurs pouvoirs s'ils en changent. Ils doivent également suivre un code de conduite en accord avec cet alignement.

Religion

Les chevaliers n'ont pas besoin de vénérer un dieu. Pour la plupart, servir la justice est une cause suffisante. Dans leur immense majorité, ceux qui éprouvent le besoin de prier un dieu choisissent Héronéus, dieu de la Bravoure, les autres lui préférant Pélor, dieu du Soleil. Les paladins qui sont les fidèles d'un dieu observent scrupuleusement leurs devoirs religieux; ils sont toujours accueillis à bras ouverts dans les temples de leur divinité.

Antécédents

On ne choisit pas de devenir chevalier. Ceux qui suivent cette voie le font après avoir été appelés et avoir accepté leur destinée. Nul ne peut devenir chevalier par la pratique et l'entraînement. La nature profonde du personnage doit être là au départ, et il est impossible de l'acquérir à force de travail. Certains de ceux qui sont appelés à suivre cette voie refusent, préférant vivre une autre existence.
La plupart des chevaliers ont l'illumination à l'adolescence. Généralement, ils deviennent alors l'écuyer ou l'assistant d'un chevalier expérimenté, se forment à son contact durant plusieurs années, et partent enfin, seuls, pour défendre la cause du Bien et de la Loi. D'autres chevaliers ne découvrent leur vocation que plus tard, après s'être choisi une autre carrière. Quels que soient leurs antécédents, tous les chevaliers se considèrent comme des frères d'armes, même s'ils sont de pays, de races ou de religions différents. Le lien universel qui les unit transcende les simples questions d'ordre culturel.

Races

Ambitieux comme ils le sont, les humains font d'excellents chevaliers. Les demi-elfes, qui montrent parfois ce trait de caractère de leur parent humain, peuvent eux aussi recevoir l'appel. Les membres des autres races entendent
rarement l'appel.
Chez les humanoïdes sauvages, les paladins sont
virtuellement inexistants.

Autres classes

Même si leschevaliers sont des êtres à part, ils s'associent avec joie à ceux dont les talents complètent les leurs. Ils sont particulièrement efficaces au côté de prêtres bons et loyaux, mais apprécient de travailler avec tous les gens courageux, honnêtes et prêts à Ils ne tolèrent pas les
actes maléfiques chez leurs compagnons, mais sont prêts à accepter les différences de ces derniers. Charismatiques, dignes de confiance et respectés de tous, ils font d'excellents chefs de groupe.

INFORMATIONS TECHNIQUES

Les chevaliers ont les particularités suivantes Caractéristiques. Le Charisme joue un grand rôle dans les pouvoirs du chevalier, tant au niveau des soins qu'il dispense que de la protection dont il dispose et des mortsvivants qu'il peut renvoyer. La Force est également importante, en raison de son influence sur les combats
Alignement. Loyal bon.




(Image lien)


Chevalier de Takhisis

Le Chevalier de Takhisis est le "négatif" du Chevalier Solamnique(voir ci-dessus). Comme lui, c'est un combattant noble, héroïque et respectant une certaine éthique, entièrement dévoué à son dieu.
Par contre, il oeuvre pour le mal et la gloire de celuici. Il ne peut être que loyal mauvais. Mauvais car il oeuvre pour les forces du mal et loyal car il est fidèles à son dieu et seigneur jusqu’à la mort. Tout Chevalier de Takhisis qui ne suit pas les préceptes de son dieu perd tout ses pouvoirs spéciaux (s'il ne se fait pas tuer par de sombres exécuteurs).

Tout Chevalier de Takhisis a les limitations suivantes

- Ne peut avoir plus de 10 objets magiques. De plus, il ne peut avoir parmi ces objets plus d'une armure, un bouclier, quatre armes et quatre autres objets.

- Ne peut thésauriser. Il peut garder les richesses nécessaire pour vivre, payer ses fidèles, etc. mais tout excédent doit être donné à une bonne cause.

- Le Chevalier de Takhisis ne peut accompagner des individus dont il sait qu'ils sont bons ou s'associer à eux. Les représentants d'autres alignements peuvent être tolérés tant qu'ils se comportent dans son intérêt.

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MessageSujet: Re: CLASSES DE PERSONNAGES   Ven 20 Jan - 17:56



Rôdeur

Les forêts abritent des créatures sauvages et dangereuses, telles que les sanguinaires ours-hibou et les sournoises bêtes éclipsantes. Mais même ces monstres ne sont pas à l'abri des rôdeurs. Passés maîtres dans l'art de traquer tout ce qui s'introduit dans une forêt qu'ils connaissent comme leur poche, ils savent mieux que quiconque quels sont les points faibles de leurs ennemis.

Aventure

Les rôdeurs acceptent fréquemment le rôle de protecteurs et viennent en aide à ceux qui vivent dans leurs bois ou les traversent. Ils en veulent souvent à certains types de créatures et cherchent à les éliminer chaque fois que l'occasion leur en est offerte. Sinon, ils partent à l'aventure pour les mêmes raisons que les guerriers.

Profil

Capables de manier toutes les armes courantes ou de guerre, les rôdeurs sont particulièrement redoutables au combat. Leurs talents spécifiques leur permettent de survivre dans les contrées sauvages et de suivre la piste de leurs proies sans jamais se faire repérer. Ils ont une connaissance très poussée de certains types de créatures, ce qui leur permet de les combattre avec une efficacité accrue. Enfin, lorsqu'ils sont suffisamment expérimentés, le lien qu'ils entretiennent avec la nature est tel qu'ils deviennent capables de lancer des sorts divins à la manière des druides.
Les rôdeurs expérimentés sont souvent accompagnés de compagnons animaux attirés grâce au sort amitié avec les animaux.

Alignement

Les rôdeurs peuvent être de n'importe quel alignement, même si la plupart sont bons et s'érigent en défenseurs des contrées sauvages. Ils font alors tout leur possible pour chasser ou tuer les créatures malfaisantes des environs et protègent les voyageurs passant sur leur territoire, soit en tant que guides, soit en tant qu'anges gardiens invisibles. La plupart des rôdeurs sont chaotiques, car ils préfèrent suivre le rythme toujours changeant de la nature plutôt que des règles incontournables. Bien que rares, les rôdeurs maléfiques sont extrêmement dangereux.
Fascinés par la cruauté de la nature, ils ambitionnent de devenir les plus grands prédateurs qui soient. Ils reçoivent autant de sorts que leurs homologues bienveillants, car la nature ne fait pas de distinction entre le Bien et le Mal.

Religion

Même si les rôdeurs tirent directement leurs sorts de la puissance de la nature, certains éprouvent le besoin de vénérer un dieu, comme la plupart des gens.
Ehlonna, déesse des Forêts, et Obad-Haï, dieu de la Nature, sont les divinités vers lesquelles ils se tournent le plus souvent, bien que certains préfèrent les dieux guerriers.

Antécédents

Certains rôdeurs font leur apprentissage au sein d'unités militaires spéciales, mais ils ne sont qu'une minorité, les autres ont reçu l'enseignement d'un rôdeur solitaire qui a accepté de les prendre comme élèves et assistants. Les rôdeurs ayant tout appris d'un même maître peuvent se considérer comme condisciples, à moins qu'il n'existe une rivalité qui les pousse à s'affronter pour savoir qui est le meilleur, et donc l'héritier légitime du maître.

Races

Les elfes sont souvent rôdeurs ; ils sont en effet à leur aise dans les bois et leur grâce leur permet de se déplacer furtivement. Les demi-elfes qui ressentent le lien unissant leurs ancêtres elfes à la forêt choisissent aussi souvent cette carrière. C'est également le cas des humains, qui sont suffisamment adaptables pour apprendre à vivre dans les bois, même si ce type d'existence ne leur vient pas naturellement. Certains demi-orques peuvent trouver la vie solitaire du rôdeur plus attrayante que les insultes et autres brimades qu'ils subissent quotidiennement chez les humains (ou les orques). Les gnomes sont plus souvent rôdeurs que guerriers, mais ils ont tendance à demeurer sur leurs terres plutôt que de partir à l'aventure avec les "grandes gens". Les rôdeurs nains sont rares, mais ils peuvent se montrer d'une efficacité redoutable. Ignorant tout du monde de la surface, ils connaissent par contre le moindre recoin des cavernes souterraines, où ils traquent les ennemis de leur race avec la détermination que l'on connaît aux nains. On les appelle parfois "dératiseurs". Quant aux rôdeurs halfelins, ils sont proprement légendaires; des rumeurs circulent parfois à leur sujet, mais personne ne semble jamais en avoir vu en face. Chez les humanoïdes sauvages, seuls les gnolls sont souvent rôdeurs. Ils utilisent alors tous leurs dons naturels pour traquer leurs proies.

Autres classes

Les rôdeurs s'entendent bien avec les druides ainsi, d'une certaine manière, qu'avec les barbares.
Ils ont souvent des mots avec les paladins, car bien que ces classes partageant les mêmes objectifs, leur style, leur approche, leur philosophie de la vie et leur apparence sont radicalement différents. N'étant pas habitués à se reposer sur les autres, les rôdeurs tolèrent aisément les aventuriers avec lesquels ils n'ont pas grand-chose en commun, comme les magiciens (sans cesse plongés dans leurs livres) et les prêtres (toujours à prêcher). Ils ne se sentent pas assez proches des autres pour s'offusquer de leur façon d'être.

INFORMATIONS TECHNIQUES

Les rôdeurs ont les particularités suivantes :
Caractéristiques. La Dextérité est vitale pour le rôdeur car il porte souvent une armure légère. De plus, nombre de ses compétences sont basées sur cette caractéristique. La Force est importante, elle aussi, car il doit fréquemment combattre. Enfin, plusieurs compétences de rôdeur sont associées à la Sagesse.
Alignement. Au choix.

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MessageSujet: Re: CLASSES DE PERSONNAGES   Ven 20 Jan - 17:57



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BARBARE

Ces combattants courageux et téméraires sont natifs des étendues gelées du nord ou des jungles cauchemardesques du sud. Selon les régions, les peuples civilisés les désignent sous le nom de barbares, baresarks ou berserkers (de ber, dérivé de bjôrn, et serkr, qui, dans leur langue rugueuse, signifient respectivement "ours" et "chemise") et les accusent de tous les crimes. Mais ces "barbares" ont maintes fois fait la preuve de leur bravoure et de leur valeur à ceux qui ont pris le risque de s'allier avec eux. Quant aux ennemis qui les sous-estimaient, ils ont découvert des guerriers rusés, pleins de ressources, persévérants et impitoyables.

Aventure

Partir à l'aventure est la meilleure chance que les barbares ont de trouver leur place dans une société civilisée. La monotonie inhérente aux métiers de garde ou de sentinelle n'est pas pour eux. Le danger, les incertitudes et l'errance imposés par une telle existence ne leur posent aucun problème. Ils partent parfois sur les routes à la poursuite d'un ennemi haï. Ils éprouvent un profond dégoût pour tout ce qu'ils considèrent contraire à la nature, ce qui comprend entre autres démons, diables et morts-vivants.

Profil

Les barbares sont d'excellents combattants. Mais tandis que l'efficacité des guerriers provient de leur entraînement rigoureux, celle des barbares découle de la rage qui les anime. Quand la fureur du combat déferle en eux, ils deviennent brusquement plus forts et plus résistants aux attaques. Maintenir un tel état exige une incroyable dépense d'énergie et les laisse épuisés, aussi doivent-ils vaincre rapidement, ce qui ne leur pose généralement pas de problèmes. A l'aise dans les contrées sauvages, ils se déplacent très rapidement au pas de course.

Alignement

Les barbares ne sont jamais loyaux. Ils peuvent se montrer honorables mais, au fond, ils demeurent incontrôlables. Cette sauvagerie qui fait partie intégrante de leur nature constitue leur principale force, mais elle est totalement incompatible avec un alignement loyal. Dans le meilleur des cas, les barbares chaotiques sont libres et particulièrement spontanés, mais ils peuvent également se montrer destructeurs et faire peu de cas de la vie.

Religion

barbares se méfient des religions institutionnelles et préfèrent entretenir une relation personnelle avec le cosmos. D'autres vénèrent des divinités à la forte présence, telles que Kord, dieu de la Force ; Obad-Haï, dieu de la Nature ; ou Érythnul, dieu des Carnages. Leur dévotion peut parfois les entraîner jusqu'au fanatisme.

Antécédents

Les barbares sont issus de contrées sauvages dans lesquelles leurs tribus vivent à l'écart de la civilisation. Un barbare aventurier peut avoir été attiré vers une région civilisée par l'appât du gain, à moins qu'il n'ait été recruté comme soldat, qu'il n'ait été chassé de chez lui par des envahisseurs, ou que capturé, il ne se soit échappé avant d'être vendu comme esclave dans une grande ville.
Les barbares ne se sentent pas solidaires, sauf s'ils proviennent de la même tribu ou du même territoire. Ils se considèrent comme des combattants, pas comme des individus primitifs.

Races

Les barbares humains sont originaires des lointaines contrées sauvages. Les demi-orques, eux,
vivaient chez les orques avant de partir pour aller chercher fortune chez les humains. Les barbares nains sont rares.
Dans la majorité des cas, ils sont issus de royaumes nains qui ont dégénéré suite à une longue guerre contre les orques, gobelins ou géants. Quant aux barbares des autres races, ils sont presque inexistants.
Chez les humanoïdes belliqueux, les barbares sont plus fréquents que les guerriers. Orques et ogres aiment tout particulièrement cette classe.

Autres classes

Etant habitués à la vie sauvage, les barbares sont plus à l'aise en compagnie de rôdeurs, de druides et de prêtres de divinités de la nature, comme Obad-Haï ou Ehlonna. Beaucoup admirent le talent et la spontanéité des bardes, et certains sont passionnés de musique. Les barbares ne font pas confiance à ce qu'ils ne comprennent pas, ce qui est le cas de la "magie des livres" (celle des magiciens). Les ensorceleurs leur posent moins de problèmes, mais peut-être est-ce dû au seul fait qu'ils sont plus charismatiques que les magiciens. Les moines, dont l'approche du combat repose sur la rigueur et la maîtrise de soi, ne voient pas l'existence de la même façon que les barbares, mais cela ne signifie pas l'hostilité entre les membres de ces deux classes. Enfin, les barbares n'éprouvent ni sympathie ni antipathie pour les guerriers, paladins, prêtres ou roublards.

INFORMATIONS TECHNIQUES

Les barbares ont les particularités suivantes:
Caractéristiques. La Force est importante pour le barbare en raison de son rôle dans les combats ; de plus, certaines compétences essentielles pour lui reposent sur cette caractéristique. La Dextérité est également utile, surtout s'il ne porte qu'une armure légère. La Sagesse influe sur l'utilisation de certaines de ses compétences.
Enfin, une valeur de Constitution élevée lui permet de maintenir son état de rage plus longtemps (et aussi de vivre plus vieux, en lui conférant davantage de points de vie).
Alignement. Tout sauf loyal.

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MessageSujet: Re: CLASSES DE PERSONNAGES   Ven 20 Jan - 17:59



PRETRE

L'oeuvre des dieux est en toute chose, dans les lieux de beauté comme dans les armées qui propagent la bonne parole l'arme à la main, dans les temples les plus majestueux comme dans le coeur du plus humble des fidèles. Il en est des dieux comme des hommes ; ils peuvent être bienveillants ou malfaisants, discrets ou envahissants, simples à comprendre ou totalement impénétrables. Dans la majorité des cas, ils agissent par le truchement de leurs intermédiaires terrestres, les prêtres. Ceux qui sont d'alignement bon protègent leurs semblables, les soignent et les vengent, tandis que ceux qui sont maléfiques ne vivent que pour tuer, détruire et semer la terreur. Les prêtres utilisent les pouvoirs que leur confère leur divin seigneur pour faire sa volonté. Au passage, beaucoup s'en servent également pour améliorer leur lot quotidien.

Aventure

Les prêtres partent à l'aventure pour soutenir la cause de leur dieu, du moins est-ce la raison communément avancée. Ainsi, un prêtre bon se fera un devoir d'offrir son assistance aux gens dans le besoin. Si, par son altruisme, il peut faire grandir la renommée de son temple ou de son dieu, il en sera d'autant plus satisfait.
Inversement, un prêtre maléfique fera tout pour accroître sa puissance personnelle afin que les gens le craignent (et, à travers lui, son dieu).
Il arrive que les prêtres reçoivent des ordres, ou du moins des suggestions, de leurs supérieurs. Lorsqu'ils entreprennent une mission sur ordre de leur hiérarchie, ils sont souvent rétribués à la mesure des risques courus, et leurs compagnons aussi. Certains clergés se montrent particulièrement généreux pour ce qui est des sorts ou objets magiques divins offerts en guise de récompense.
Mais les prêtres restent des hommes, et les motivations qui les poussent à braver le danger peuvent être les mêmes que pour les autres aventuriers.

Profil

Les prêtres sont les maîtres de la magie divine, particulièrement efficace pour guérir les maux de toute sorte. Même un prêtre débutant peut ramener un mourant à la vie, et beaucoup sont capables de faire revenir d'entre les morts ceux qui ont fait le grand saut.
L'énergie divine que les prêtres canalisent leur permet de repousser les morts-vivants, voire de les détruire, du moins pour ceux qui sont d'alignement bon. Les prêtres malfaisants ont pour leur part le pouvoir de contrôler ces mêmes morts-vivants.
Les prêtres bénéficient également d'un certain entraînement au combat. Ils savent utiliser toutes les armes courantes et sont formés à porter l'armure, cette dernière n'interférant pas avec la magie divine comme elle le fait avec la magie profane.
Alignement. Comme les dieux qu'ils servent, les prêtres peuvent être de n'importe quel alignement. Les prêtres d'alignement bon sont toutefois les plus nombreux, pour la simple raison que les dieux bienveillants ont davantage de fidèles que leurs homologues neutres ou maléfiques. Les prêtres loyaux sont également plus nombreux que les chaotiques, car les religions loyales sont mieux structurées, et donc plus aptes à recruter du monde.
En règle générale, les prêtres sont de l'alignement de leur dieu, même si une différence d'un "cran" est fréquemment tolérée. Par exemple, Héronéus, dieu loyal bon de la Bravoure, est majoritairement servi par des prêtres bons et loyaux, mais certains sont d'alignements loyal neutre ou neutre bon. L'exception à cette règle concerne les prêtres de Saint Cuthbert; bien que loyal neutre, le dieu de la Vengeance n'autorise en effet que les alignements loyal bon et loyal neutre pour ses prêtres. Enfin, les prêtres ne peuvent être d'alignement neutre que si leur dieu l'est aussi.

Religion

Tous les dieux sont représentés dans le monde des hommes, aussi les prêtres peuvent-ils appartenir à n'importe quelle religion. Dans les pays civilisés à dominante humaine, Pélor, dieu du Soleil, est la divinité la plus vénérée. Chez les races non humaines, les prêtres servent le plus souvent le dieu majeur de leur panthéon.
Certains prêtres consacrent leur existence, non à un dieu, mais à une cause ou à une source de puissance divine. Ils ont accès aux mêmes sorts que les autres mais ne sont pas associés à un clergé ou à un mode de vénération précis.
Par exemple, un prêtre du Bien et de la Loi sera en bons termes avec ses homologues servant les divinités bonnes ou loyales, mais sans faire lui-même partie d'une hiérarchie religieuse.

Antécédents

La plupart des prêtres ont été officiellement acceptés par une organisation religieuse, que l'on nomme couramment Eglise. Avant d'en arriver là, ils ont prêté serment de défendre les valeurs et les intérêts de leur Eglise. La plupart intègrent le clergé en devenant adultes, même si certains se sentent comme appelés par leur dieu dès leur plus jeune âge et si d'autres ne découvrent la foi que bien plus tardivement. La majorité des prêtres sont impliqués dans la vie quotidienne de leur Eglise, mais certains bénéficient d'une plus grande latitude, du moment qu'ils continuent d'agir en accord avec les préceptes de leur dieu.
Les prêtres d'une même religion sont censés s'entendre, mais les schismes qui surviennent de temps en temps donnent naissance à des conflits plus terribles encore qu'entre religions rivales. Ceux qui partagent un idéal, comme par exemple la pérennité du Bien ou de la Loi, considèrent parfois que leur cause commune dépasse le cadre de leurs religions respectives. Par contre, les prêtres ayant des objectifs opposés sont ennemis jurés. Dans les pays civilisés, la guerre ouverte entre confessions ne se déclare que lors des guerres civiles et autres conflits similaires, mais les manoeuvres politiques sont nombreuses en temps de paix, et tous les coups sont permis.

Races

Toutes les races éprouvent le besoin de croire et de profiter de la magie divine, aussi la classe de prêtre estelle généralisée. Cela étant, la plupart des prêtres sont trop pris par leurs obligations pour partir à l'aventure. Les
prêtres aventuriers sont souvent humains ou nains.
Les prêtres sont moins courants chez les humanoïdes sauvages, exception faite des troglodytes. En effet, ces derniers sont fréquemment dirigés par des prêtres, qui sacrifient souvent leurs prisonniers avant de les dévorer.

Autres classes

Dans le cadre d'un groupe d'aventuriers, les prêtres s'entendent bien avec tout le monde et sont généralement garants de la cohésion de l'ensemble. Leurs sorts de soins sont très appréciés de leurs compagnons, qui aiment récupérer rapidement après un combat difficile. On assiste parfois à des heurts entre prêtres et druides, lesquels représentent une relation que les prêtres jugent archaïque entre les mortels et l'aspect divin de la création.
Mais c'est surtout la religion des prêtres qui détermine comment ils s'entendent avec les autres. Ainsi, un prêtre d'Olidammara, dieu des Voleurs, entretiendra d'excellentes relations avec les roublards et les vauriens, tandis qu'un prêtre d'Héronéus, dieu de la Bravoure, ne voudra sans doute pas être vu en si mauvaise compagnie.

INFORMATIONS TECHNIQUES

Les prêtres ont les particularités suivantes :
Caractéristiques. La Sagesse du prêtre détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et leur puissance.
Pour pouvoir jeter un sort, le personnage doit avoir un minimum de 10 + niveau du sort en Sagesse. C'est également son modificateur de Sagesse qui détermine ses sorts en bonus. Le DD d'un sort de prêtre est égal à 10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse. Une Constitution élevée augmente les points de vie du prêtre et sa valeur de Charisme est particulièrement importante puisqu'elle influence directement le nombre de mortsvivants qu'il est capable d'affecter.
Alignement: Varie en fonction du dieu. En règle générale, l'alignement du prêtre doit se trouver à un "cran" maximum de son dieu, exception faite de l'alignement neutre (seuls les dieux neutres permettent cet alignement chez leurs prêtres).

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MessageSujet: Re: CLASSES DE PERSONNAGES   Ven 20 Jan - 18:00



DRUIDE

La fureur de l'orage, la force tranquille du soleil levant, la ruse du renard, la puissance physique de l'ours, telles sont les forces que le druide peut invoquer. Ce dernier ne prétend toutefois pas maîtriser la nature, seuls les citadins peuvent avoir une idée aussi erronée de sa vocation. Au contraire, il acquiert ses pouvoirs en ne faisant qu'un avec la nature. Mais ceux qui subissent son courroux pour être entrés sans autorisation dans son bosquet sacré ont bien souvent du mal à faire la distinction...

Aventure

Les druides partent à l'aventure pour accroître leur puissance et leurs connaissances, surtout dans le domaine de la faune et la flore. Il arrive aussi que leurs supérieurs les envoient en mission. Ils peuvent également partir en guerre contre ceux qui menacent ce qui leur est cher, généralement les lieux sauvages et leurs habitants animaux plutôt que des personnes. Les druides acceptent les aspects cruels de la nature, mais ils haïssent tout ce qui est contre-nature, entre autres les aberrations (charognards rampants, tyrannoeils, etc.) et les morts-vivants (zombis, vampires, etc.). Ils peuvent s'attaquer à telles créatures, surtout si elles s'introduisent sur leur territoire.

Profil

De même que les prêtres, les druides utilisent des sorts divins, mais eux les tiennent directement des forces naturelles, et non d'un dieu. Leurs sorts sont invariablement orientés vers la nature, la faune et la flore.
Ils gagnent également une impressionnante quantité de pouvoirs au fil des niveaux, dont la faculté de se transformer en animal.
Les armes et l'armure des druides sont restreintes par un serment qu'ils ont fait, et non seulement par leur entraînement. Ils pourraient apprendre à manier l'épée à deux mains, mais cela les obligerait à renier leur engagement et ils perdraient aussitôt leurs pouvoirs.
Les druides évitent de véhiculer du métal, car ce matériau interfère avec la nature pure et primordiale qu'ils souhaitent incarner.

Alignement

Les druides doivent maintenir un certain degré de détachement pour s'accorder avec la nature. Cela les oblige à être neutres, du moins en partie. De même que la nature présente des aspects contraires tels que la vie et la mort, la beauté et la laideur, ou la paix et la violence, deux druides peuvent être d'alignement opposé (par exemple neutre bon et neutre mauvais), sans pour autant cesser de servir la nature.

Religion

Les druides révèrent la nature, et c'est elle (ou un dieu la représentant) qui leur accorde leurs sorts. Leur foi les conduit généralement à une quête mystique de la transcendance et de la fusion avec la nature plutôt qu'à la dévotion. Cela étant certains vénèrent Obad-Haï, dieu de la Nature, ou Ehlonna, déesse des Forêts.

Antécédents

Même si leur organisation est invisible pour la plupart des étrangers, qui les considèrent comme des ermites, les druides font partie d'une société extrêmement répandue dans l'espace et ne tenant aucun compte des frontières politiques. Ceux qui désirent la rejoindre doivent se plier à des rituels secrets, dont certains sont parfois mortels. Ce n'est qu'après avoir acquis une certaine compétence que les jeunes druides peuvent partir seuls.
Tous les druides font partie de cette société, même si certains sont tellement isolés qu'ils n'ont jamais vu leurs supérieurs ni pris part à une assemblée. Tous se reconnaissent néanmoins comme frères et soeurs, ce qui ne les empêche pas d'être parfois en compétition, voire en opposition directe, tout comme certains animaux.

Les druides sont normalement tenus de rendre service à leurs supérieurs, mais contre une rémunération. De même, ils peuvent faire appel aux druides plus expérimentés qu'eux, à condition de les payer ou en échange de services. Même quand ils vivent au sein d'une petite communauté les druides passent le plus clair de leur temps dans les régions sauvages. Mais des bosquets sacrés côtoient souvent des grandes villes cernées de terres agricoles, et les druides protègent farouchement ces lieux de résidence.
Le long de la côte, ces refuges sont souvent des îles peu éloignées, sur lesquelles les druides trouvent l'isolement désiré.

Races

Elfes et gnomes sont souvent druides en raison de leur affinité avec la nature. Humains et demi-elfes sont aussi nombreux à faire ce choix, les druides étant particulièrement bien représentés chez les humains primitifs. Nains, demi-orques et halfelins choisissent rarement ce plan de carrière. Parmi les humanoïdes belliqueux, rares sont ceux acceptés dans les rangs de l'organisation. Seule exception, ou presque, les gnolls comptent un nombre conséquent de druides maléfiques, tolérés par leurs confrères, même si ces derniers ne les apprécient guère.

Autres classes

Les druides partagent leur amour de la nature et leur connaissance des contrées sauvages avec les rôdeurs et les barbares. Ils n'apprécient guère les chevaliers, dont l'existence est bâtie autour d'idéaux abstraits plutôt que sur le "monde réel". Ils sont incapables de comprendre pour quelle raison les roublards aiment tant les milieux urbain et la magie profane, qui les répugne, leur apparaît comme une menace pour l'équilibre naturel. Reste qu'ils acceptent la diversité sous toutes ses formes et qu'ils se montrent très tolérants, même envers ceux dont les convictions sont aux antipodes des leurs.

INFORMATIONS TECHNIQUES

Les druides ont les particularités suivantes :
Caractéristiques. La Sagesse du druide détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et leur puissance.
Comme le druide porte au mieux une armure intermédiaire, il a intérêt à avoir une Dextérité élevée.
Alignement:Neutre bon, loyal neutre, neutre, chaotique
neutre, neutre mauvais.

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MessageSujet: Re: CLASSES DE PERSONNAGES   Ven 20 Jan - 18:01



MAGICIEN

Quelques syllabes incompréhensibles agrémentées de gestes ésotériques peuvent faire davantage de dégâts qu'une hache d'armes si elles sont prononcées par un magicien. Ces actes en apparence anodins pourraient laisser penser que la magie est facile d'accès, mais ce serait oublier le temps que les magiciens passent à préparer leurs sorts chaque matin et les années d'études qui leur ont permis d'apprendre leur art.
Les magiciens s'appuient sur de longues recherches pour créer leurs sorts. Ils examinent de vieux grimoires poussiéreux, débattent de théorie magique avec leurs confrères et s'exercent à leur art chaque fois qu'ils le peuvent. Car, pour eux, la magie n'est pas un don, mais bien un art, dont les retombées sont à la hauteur des efforts que l'on y investit.

Aventure

Les magiciens ne partent pas à l’aventure à la légère, préférant tout préparer à l’avance. Pour peu qu'ils sachent ce qu'ils risquent d'affronter, leur sélection de sorts peut se révéler un atout majeur, mais ils sont vulnérables quand on les prend par surprise. Ils recherchent la connaissance, le pouvoir et les moyens financiers qui leur permettront de poursuivre leurs recherches. Certains sont également poussés par les mêmes motivations (plus nobles ou plus ignobles), qui poussent les autres aventuriers à mettre leur vie en jeu.

Profil

Les sorts des magiciens constituent leur grande force et tout le reste passe au second plan. Ils apprennent de nouvelles incantations à force d'expérimentation ou au contact de leurs confrères. Au fil du temps, ils découvrent également des méthodes leur permettant de tirer la quintessence des sorts qu'ils maîtrisent déjà.
Certains se spécialisent dans un type de magie donné. Cela les rend plus puissants dans leur domaine de prédilection, tout en les empêchant de lancer certains sorts qui n'en font pas partie.
Les magiciens ont également la possibilité d'appeler un familier, animal enchanté qui les sert fidèlement. Nombre de magiciens considèrent d'ailleurs leur familier comme leur seul véritable ami.

Alignement

Dans l’ensemble, les magiciens tendent vers la Loi plutôt que vers le Chaos, pour la simple raison que leur art récompense davantage ceux qui savent se montrer disciplinés. Cette règle est différente pour les illusionnistes et les transmutateurs, respectivement spécialistes des faux-semblants et des transformations. Eux sont plutôt chaotiques.
Religion. La plupart des magiciens vénèrent Boccob, dieu de la Magie. Certains, dont les nécromanciens et ceux qui détestent le genre humain en général, préfèrent se tourner vers Wy-Djaz, déesse de la Magie et de la Mort.
Les nécromanciens maléfiques sont souvent des fidèles de Nérull, dieu de la Mort. Mais les magiciens se consacrent davantage à leurs recherches qu'à l’aspect spirituel de l’existence.

Antécédents

Les magiciens voient leurs confrères comme des camarades ou des rivaux, au choix. Même ceux qui sont issus de cultures ou de traditions magiques radicalement différentes ont beaucoup de points communs, car tous doivent se conformer aux lois universelles de la magie. Contrairement aux guerriers ou aux roublards, ils se considèrent comme faisant partie d'un groupe, même si aucun ne niera que la diversité est de mise dans leurs rangs. Dans les pays civilisés où les magiciens sont regroupés par guildes, écoles ou universités, ils s'identifient par rapport aux autres en fonction du rang qu'ils ont atteint au sein de leur organisation. Et même si un maître de guilde n'éprouve sans doute que mépris pour un magicien de campagne ayant tout appris d'un ermite à moitié fou, il lui faut bien reconnaître que l’autre est magicien, lui aussi.

Races

Les humains se tournent vers la magie pour diverses raisons; la curiosité, l’ambition, la soif de pouvoir, ou le choix personnel. Les magiciens humains sont souvent des innovateurs, qui aiment concevoir de nouveaux sorts ou trouver des utilisations inédites à ceux qui existent déjà.
Les elfes sont fascinés par la magie, et nombre d'entre eux deviennent magiciens par amour de cet art. Ils se considèrent d'ailleurs comme des artistes à part entière.
Pour eux, la magie est un merveilleux mystère, alors que les humains, plus pragmatiques, la considèrent davantage comme un outil permettant d'arriver à ses fins.
L’apprentissage des illusions vient si facilement aux gnomes que la carrière d'illusionniste s'impose tout logiquement à eux. Les magiciens gnomes qui ne se spécialisent pas dans l’école des illusions sont rares, mais ils ne sont pas rejetés pour autant par leurs congénères.
Les demi-elfes ressentent à la fois l’attrait de la magie qui est le propre des elfes et le besoin purement humain de comprendre et de dominer. C'est pour cette raison que leur race a donné certains des plus grands magiciens de tous les temps.

Magiciens nains et halfelins sont rares, tout simplement parce que ces deux races n'encouragent pas l’étude de la magie. Quant aux magiciens demi-orques, ils sont très rares vu l’intelligence limitée de ces humanoïdes.
Les drows, elfes malfaisants vivant dans les profondeurs de la terre, sont souvent magiciens, mais ils sont à peu près les seuls; cette classe n'est quasiment pas représentée chez les humanoïdes maléfiques.

Autres classes

Les magiciens préfèrent oeuvrer de concert avec les membres des autres classes plutôt que seuls. Ils aiment lancer leurs sorts en bénéficiant de la protection des guerriers, utiliser leur magie pour permettre aux roublards de partir en éclaireur à leur place, et avoir un prêtre à proximité en cas de blessure. Ensorceleurs, bardes et roublards ne leur paraissent guère sérieux, mais ils ne sont pas du genre à juger les autres.

INFORMATIONS TECHNIQUES

Les magiciens ont les particularités suivantes :
Caractéristiques. L'Intelligence du magicien détermine le niveau de sort qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et leur puissance.
Pour pouvoir jeter un sort, le personnage doit avoir un minimum de 10 + niveau du sort en intelligence.
C’est également son modificateur d’Intelligence qui détermine ses sorts en bonus. Le DD d'un sort de magicien est égal à 10 + niveau du sort + modificateur d'Intelligence. Une Dextérité élevée est également recommandée, car le magicien porte généralement une armure réduite, voire pas du tout. Enfin, une forte Constitution lui permettra d'augmenter son total de points de vie, et il en a bien besoin.
Alignement: Au choix.

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MessageSujet: Re: CLASSES DE PERSONNAGES   Ven 20 Jan - 18:02



ASSASSIN

De manière simple, les assassins sont des individus entraînés pour tuer. Ils peuvent être des membres d'élites d'une guilde de voleurs, ou bien membre d'une guilde spécialisée d'assassins. Ils manient à la perfection l'art du déguisement et le maniement des poisons.

Les assassins sont discrets, les contacter n'est jamais chose facile. Leur mission consiste généralement à éliminer une personne spécifique, mais l'espionnage et le vol peuvent également constituer leur tâche. Les assassins sont extrêmement méthodiques et précausionneux, leur vie étant difficile car les conséquences de leur actes les mettent souvent dans des positions périlleuses. Tous les assassins savent qu'un jour ou l'autre ils auront de grandes chances d'être la cible d'un autre assassin. Ils sont fréquement des adeptes de l'ordre, les guildes devant être très bien organisées et hiérarchisées pour fonctionner. La présence d'un assassin dans un groupe est plus ou moins incompatible avec tout personnage d'alignement Bon, spécialement les chevaliers.

Roublards et moines sont les candidats idéaux pour rejoindre les rangs de la guilde. Mais des membres aguerris de toutes les classes peuvent être candidats.
Située secrètement rue des Abattoirs sur la Chaussée du Lac, elle est d'après les rumeurs proche du pouvoir et dirigée par Fletcher Cramros. D'autres petites sociétés d'assassins existeraient, mais elles sont traquées, de même que les free-lance, aussi bien par les autorités que par la guilde principale.

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MessageSujet: Re: CLASSES DE PERSONNAGES   Ven 20 Jan - 18:03



ROUBLARD

Les nombreux roublards n'ont de commun que le nom de leur classe. Certains sont des voleurs sournois, d'autres des escrocs capables de rendre le pire mensonge crédible à force de boniments, d'autres encore mènent une carrière d'éclaireur, d'agent infiltré derrière les lignes ennemies, d'espion, de diplomate ou de gros bras. Tous sont des touche-à-tout, adaptables et pleins de ressources.
Généralement, ils s'évertuent à se glisser là où personne ne veut d'eux : dans les salles au trésor, les passages protégés par des pièges mortels, l'esprit d'un garde, ou la bourse des gens qu'ils croisent dans la rue.

Aventure

Quand les roublards partent à l'aventure, c'est avec la même motivation qui marque tous leurs actes :
prendre tout ce qui peut leur tomber entre les mains. La plupart chassent les trésors, mais quelques-uns se contentent de l'expérience. Certains souhaitent devenir célèbres par leurs nobles actes, d'autres par leur bassesse et leur vilenie. Et beaucoup adorent relever les défis. Pour eux, la vie ne vaudrait pas la peine d'être vécue sans pièges ou systèmes d'alarme à désamorcer.

Profil

Les roublards ont des talents extrêmement variés.
Même s'ils sont plus faibles que la majorité des autres classes au combat, ils connaissent les points faibles de leurs adversaires, et leurs attaques sournoises peuvent causer d'importants dégâts.
Ils sont dotés d'un sixième sens pour ce qui est d'échapper au danger. En acquérant de l'expérience, ils apprennent à développer l'art du déplacement furtif, de l'esquive et de l'attaque sournoise. De plus, même s'ils ne sont pas capables de faire directement usage de magie, ils peuvent imiter les lanceurs de sorts, ce qui leur permet d'utiliser parchemins, baguettes et autres objets magiques auxquels ils ne devraient normalement pas avoir accès.

Alignement

Les roublards n'ont pas d'idéaux; ce sont des opportunistes qui vont là où les occasions sont les plus intéressantes. Ils sont plus souvent chaotiques que loyaux, mais leur grande diversité fait que l'on peut en trouver de n'importe quel alignement.

Religion

Les roublards vénèrent souvent Olidammara, dieu des Voleurs, même s'ils ne sont pas connus pour leur piété. Ceux qui ont des visées malfaisantes prient parfois en secret Nérull, dieu de la Mort, ou Érythnul, dieu des Carnages. Certains se tournent également vers d'autres dieux et d'autres ne ressentent pas le besoin de bénéficier d'une assistance divine.

Antécédents

Une partie des roublards sont officiellement introduits au sein de la guilde de voleurs locale, mais la majorité d'entre eux sont des autodidactes ou ont appris tout ce qu'ils savent d'un mentor indépendant. Les roublards expérimentés ont bien souvent besoin d'un assistant pour surveiller leurs arrières, favoriser leur fuite et les prévenir en cas de danger. Au bout d'un temps, l'assistant finit toujours par se mettre à son compte, soit en trahissant son maître, soit parce que ce dernier se retrouve sous les verrous.
Les roublards ne se considèrent pas comme confrères, sauf s'ils font partie de la même guilde ou s'ils ont reçu l'instruction du même mentor. En fait, ils font encore moins confiance aux autres roublards qu'au reste de leur groupe. Il faut dire qu'ils savent à quoi s'en tenir à leur sujet...

Races

Adaptables et souvent dénués de principes, les humains font de parfaits roublards. Halfelins, elfes et demi-elfes possèdent eux aussi toutes les qualités requises.
Bien que moins fréquents, les roublards nains et gnomes sont renommés pour l'aisance avec laquelle ils désamorcent les pièges. Quant aux demi-orques, ils ont tendance à se diriger vers le grand banditisme et les spécialités leur permettant de faire usage de leur impressionnante musculature.

Les roublards sont nombreux chez les humanoïdes belliqueux, surtout chez les gobelins et les gobelours.
Néanmoins, ceux qui apprennent leur métier dans les pays peu civilisés éprouvent souvent de grandes difficultés à désamorcer ou à ouvrir les mécanismes complexes (piège, serrures).

Autres classes

Les roublards adorent et détestent en même temps faire équipe avec des aventuriers venus d'autres horizons. D'un côté, ils apprécient particulièrement d'être protégés derrière les guerriers ou les magiciens, mais il y a des moments où ils aimeraient que tout le monde soit aussi discret et patient qu'eux. Ils se méfient également de ceux qui ont de grands principes, comme les chevaliers. En telle compagnie, les roublards ont tendance à se montrer le plus utile possible ou à rester prudemment à l'écart.

INFORMATIONS TECHNIQUES

Les roublards ont les particularités suivantes :
Caractéristiques. La Dextérité affecte la plupart des compétences du roublard et lui confère une protection dont il a bien besoin en raison de son armure légère.
L'Intelligence et la Sagesse sont également cruciales pour de nombreuses compétences. Une valeur d'Intelligence élevée a pour second avantage de lui offrir plus de points de compétence, que le personnage pourra utiliser pour diversifier ses talents.
Alignement: Au choix.

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MessageSujet: Re: CLASSES DE PERSONNAGES   Sam 21 Jan - 12:48



BARDE

On dit souvent que la musique est magique, et le barde le prouve tous les jours. Se rendre d'un pays à l'autre pour découvrir de nouvelles légendes, conter ses histoires et jouer de la musique pour vivre de la générosité de son public, telle est la vie du barde. Quand le hasard l'entraîne dans un conflit, il fait souvent office de diplomate, négociateur, messager, éclaireur ou espion.
Sa magie vient du coeur. Si ses motivations sont bonnes, les morceaux qu'il joue donnent du courage aux malheureux et ses pouvoirs l'aident à réparer l'injustice. Quand les nobles sont corrompus, le barde d'alignement bon est un ennemi d'État, sans cesse poursuivi par les autorités et encourageant les opprimés à résister. Par contre, le barde malfaisant aime utiliser ses talents pour manipuler les autres et prendre ce qu'ils lui donnent "de leur plein gré".

Aventure

Les bardes voient dans la vie d'aventurier une formidable occasion d'apprendre. Ils aiment mettre leurs nombreuses aptitudes à l'épreuve, et plus encore pénétrer dans un tombeau oublié, déchiffrer de vieux ouvrages poussiéreux, découvrir des régions inconnues, rencontrer des créatures étranges, et apprendre de nouvelles chansons et histoires. Ils adorent accompagner les grands héros (et les pires criminels) et se joindre à leur entourage pour assister à leurs exploits ou à leurs méfaits, ils gagnent en effet beaucoup de prestige auprès de leurs pairs lorsqu'ils peuvent dire qu'ils ont composé telle ballade ou telle saga en vivant au côté du personnage principal. Après avoir raconté tant d'exploits, certains bardes en viennent même à se comporter en héros à leur tour.

Profil

La magie des bardes provient directement de leur âme, pas d'un livre de sorts. Ils ne peuvent lancer qu'un nombre limité de sorts, mais ils le font sans avoir à les choisir ou à les préparer à l'avance. Ils ont davantage recours aux enchantements et aux illusions qu'aux évocations destructrices que préfèrent nombre d'ensorceleurs et de magiciens.
Leur musique et leur poésie leur permettent également d'utiliser la magie. Ils peuvent encourager leurs alliés, fasciner leur public, ou contrer les effets magiques sonores.
Ils disposent sensiblement des mêmes compétences que les roublards, même si leur manque d'entraînement ne leur permet généralement pas de prétendre au niveau de maîtrise de ces derniers. Enfin, ils écoutent tout ce qui se dit autour d'eux pour alimenter leur inspiration, ce qui signifie qu'ils sont souvent en possession d'informations intéressantes.

Alignement

Sans la moindre exception, les bardes sont des voyageurs, guidés par leur intuition et l'envie du moment et non par les lois ou les traditions. Leur spontanéité, leur magie et leur mode de vie sont incompatibles avec un alignement loyal.

Religion

Les bardes vénèrent Fharlanghn, dieu des Routes. Ils campent parfois à proximité de ses temples érigés au bord des chemins, espérant glaner quelques pièces auprès des voyageurs qui s'y arrêteraient pour gagner la faveur du dieu. Beaucoup, et pas seulement les elfes, prient également Corellon Larethian, dieu de la Poésie et de la Musique. Les bardes d'alignement bon sont aussi attirés par Pélor, le dieu du Soleil, qu'ils imaginent veillant sur eux au cours de leurs voyages. Ceux qui tendent vers le Chaos et se livrent à de menus larcins préfèrent Olidammara, dieu des Voleurs. Enfin, les bardes maléfiques sont souvent des fidèles d'Érythnul, dieu des Carnages, même s'ils rechignent à l'admettre. Quoi qu'il en soit, les bardes passent tellement de temps sur les routes que, même quand ils sont fidèles à un dieu, il leur est impossible de l'être à un lieu de culte donné.

Antécédents

Les apprentis bardes apprennent les bases du métier auprès d'un barde expérimenté, qu'ils servent et suivent jusqu'à devenir capables de se débrouiller par euxmêmes.
Beaucoup ont commencé fugueurs ou orphelins, avant de rencontrer un maître qui accepte de les prendre sous son aile. Les bardes se groupent parfois en "assemblées" dénuées de formalité, au cours desquelles il est possible de rencontrer tous ceux qui ont de l'importance dans la région. Cela étant, ils ne se sentent nullement liés à leurs confrères. De fait, certains bardes se livrent une farouche compétition, soit par jalousie, soit pour défendre leur territoire.

Races

Les bardes sont généralement humains, elfes ou demi-elfes. Les humains s'adaptent aisément à une vie d'errance et aux nouvelles coutumes qu'elle amène à découvrir. Les elfes étant naturellement doués pour la musique, cette carrière leur convient tout particulièrement.
Etre toujours sur les routes est un choix de vie familier aux demi-elfes, qui ne se sentent chez eux nulle part. Les demi-orques ont du mal à se plier aux exigences de la profession, même s'ils ont été élevés chez les humains. Enfin, il n'existe pas de tradition bardique chez les nains, gnomes ou halfelins, même si certains trouvent parfois un maître d'une autre race acceptant de les former.
Les bardes sont extrêmement rares chez les humanoïdes sauvages, centaures exceptés. Les bardes centaures dispensent parfois leur savoir aux enfants des humains ou des autres humanoïdes.

Autres classes

Le barde s'entend bien avec les autres classes. Il fait souvent office de porte-parole en raison de son aisance à évoluer en société. Au sein d'un groupe dépourvu de magicien ou d'ensorceleur, il aura tendance à faire un usage important de sa magie. Si c'est un roublard qui manque, il se servira surtout de ses compétences. La grande rigueur de ses compagnons le fascine et il observe souvent guerriers, ensorceleurs et roublards, désireux qu'il est d'en apprendre davantage à leur contact.

INFORMATIONS TECHNIQUES

Les bardes ont les particularités suivantes :
Caractéristiques. Le Charisme du barde détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et leur puissance.
Le Charisme, la Dextérité et l'Intelligence jouent un grand rôle dans la plupart des compétences de barde (voir ci-dessous).
Alignement:Tout sauf loyal.

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